2import bevy_ui_render::ui_vertex_output::UiVertexOutput; 3import bevy_render::color_operations::{ 9struct ColorPlaneUniform { 11@if(SIXTEEN_BYTE_ALIGNMENT) 12 _webgl2_padding_12b: vec3<f32>, 15@group(1) @binding(0) var<uniform> uniform_data: ColorPlaneUniform; 18fn fragment(in: UiVertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> { 21 return vec4(srgb_to_linear_rgb(vec3(uv.x, 1.0 - uv.y, uniform_data.fixed_channel)), 1.0); 23 return vec4(srgb_to_linear_rgb(vec3(uv.x, uniform_data.fixed_channel, 1.0 - uv.y)), 1.0); 25 return vec4(srgb_to_linear_rgb(vec3(uniform_data.fixed_channel, uv.x, 1.0 - uv.y)), 1.0); 27 return vec4(hsl_to_linear_rgb(vec3(uv.x, 1.0 - uv.y, uniform_data.fixed_channel)), 1.0); 29 return vec4(hsl_to_linear_rgb(vec3(uv.x, uniform_data.fixed_channel, 1.0 - uv.y)), 1.0); 31 return vec4(okhsl_to_linear_rgb(vec3(uv.x, 1.0 - uv.y, uniform_data.fixed_channel)), 1.0); 33 return vec4(okhsl_to_linear_rgb(vec3(uv.x, uniform_data.fixed_channel, 1.0 - uv.y)), 1.0); 36 return vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);